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资深人士称游戏作品是求职者的制胜筹码

发布时间:2021-01-22 05:57:27 阅读: 来源:水泥发泡板厂家

Breaking Into the Game Industry

游戏设计师需在自己的资料夹中呈现什么内容?

Brenda:游戏,游戏,尽量多的游戏。在你的资料夹中展示游戏作品非常重要,不论你是刚从编程学校毕业的新手,还是自学成才的设计师,抑或是正在转型的行业元老。没有什么代表作的游戏设计师倒不如直接说,“请相信我说的话”,这很难给你带来进一步的面试机会。我曾在很多情况下听到新手开发者说,“学校的课程很满,我腾不出时间制作游戏。”对于专业人士来说,这意味着他缺乏激情和见地,对行业缺乏深刻认识。若单学校的课程就让你招架不过来,那么你要如何承受短暂期限和行业审视的压力?难道你觉得这会更轻松?

在招聘新手或实习游戏设计师时,我通常会收到很多简历。有些会附带庞大设计文档。有些则会介绍有真正投入运作的作品。每次我都会选择有制作出成品游戏的申请者。这些申请者走得更远,已掌握足够技能,怀有足够激情,能够顺利完成项目制作。设计表现好坏的方式多种多样,最终成品让我知道,此设计师有将这些路线考虑在内,无论结果是好是坏。最终成品或关卡比设计文稿更可取。既然可以直接体验一款简单游戏,谁还愿意费神读200页的文件?

尽管这富有挑战性,但还是建议挑选一组人员(注:或者单人也可以)参与制作独立游戏或简短游戏。独立领域非常强大,IndieCade和GDC Independent Games Festival之类的会议给新手设计师很多露面和得奖机会。能够参加这些盛会就非常光荣。与此相反,所有人都可以制作简短游戏,这让大家得以在1周内就制作出一款作品。参与其中代表你有干劲和激情,最终可能收获一款成品。

能够基于多种语言进行编程也非常可取。语言偏好因公司、游戏题材及平台而异。对于很多公司来说,最佳组合就是懂得游戏设计的编码员。很多业内杰出人士,从Will Wright到John Romero和Sid Meier,就属于这一类型的设计师。

另一判断申请者是否富有激情的线索是,能够体现他们对电子游戏和游戏设计热衷程度的系列“作品”及体验活动。时常发表博文谈论或分析电子游戏的人士非常可取(注:假如他们的分析既准确又合理)。同样,公开抨击游戏的人士鲜少被业内人士看好。此外,很多设计师也会深入分析新构想的执行方式。Facebook和Twitter提供众多线索告知潜在雇主,申请者的喜好。若求职者应聘的是制作社交游戏的职位,我会查看他们的Facebook主页,获悉他们玩什么内容。若没找到相关信息,存在下述两种情况:他们并不是真的对社交游戏感兴趣,或他们删除自己的所有帖子。两种情况都不是什么好兆头。

Steve Meretzky(1981年,Playdom游戏设计副总裁):我的观点是,要成为游戏设计师,最佳准备方式就是让自己变成多面手。不要只是专攻某方面或某几方面,而是要涉猎各种知识,培养广泛的兴趣。你无法预知自己的下款游戏会涉及什么主题,或者生活趣闻会给下个游戏决策带来什么启发。但你需要确保自己能够迅速把握某个题材,无论是二战时期的飞机、日本神话,还是全球变暖模式。当然每天改变自己的发型或发色,将此发布到自己的Facebook状态栏也非常重要。

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Tom Hall(1987年,Loot Drop游戏设计师):若你想要以游戏设计师的身份加入这个行业,你需要掌握什么实际操作技能?你也许是作家、关卡设计师,或美工、程序员。若你没有制作游戏内容的相关技能,那就非常糟糕。大家都有想法,大家都玩游戏。但光有兴趣是不够的。你的兴趣要能够促使你创造出某种形式的内容。

这就引出第二点——真正的游戏作品或游戏模式。这得是真正的作品,完整的内容,是款小型2D游戏,是基于盖瑞模组创建的内容,是通过Pygame编写的内容,包含《小行星大冒险》或《Minecraft》中的有趣元素,要是能够说明你满怀激情,有能力进行游戏制作的作品。在我加入Softdisk时,我已编写50款游戏。要制作出完整游戏作品绝非易事。如果游戏刚能够运作便陷入停止状态,那就是在发出警示信息。我们都遇过这种情况,我在自己的早期作品中就遇到类似情况,这是款涉及魔法元素的游戏——《Slayquest》。我借鉴Softline Magazine的走廊绘制代码,绘制出1-2只怪兽,安排其同玩家巧遇,然后就停下脚步。这是款大规模的游戏,就我当时掌握的技能来说,要制作这样一款大型作品着实有些让人望而生畏。

所以,我理解。多数人在此停下脚步。完成游戏内容,绑定所有松散的细节,进行加工制作,确保核心机制顺利运作。设定目标条件,赢或输。这其实并没有那么困难。但你需要确保自己能够逐一完成这些操作。我有做到。怎么做到的?我制作较小规模的游戏。我制作单屏幕街机游戏。我设计15种文字探险内容。这些都相当不错,至少和当时已发行的作品不相上下。顺利完成游戏制作令我意识到,我可以靠此谋生。

这些作品帮我得到自己的第一份工作,成为Softdisk(注:这家公司推出众多探险和街机游戏)的一员。你也许会觉得那时从事游戏设计要简单得多,但其实是现在比较简单。现在我们享有杰出的工具、软件库及游戏模式。看看如今的网页游戏就非常清楚。目前行业共推出30万款iPhone游戏。这些多数都是简单的小型游戏。1-3个人依然能够制作出颇受欢迎的作品。完成规模适当的游戏作品无需耗费很长时间。

例如,我制作了一款翻版《小蜜蜂》,游戏名称是《Bugaboo in Anachronox》。我在15小时内就完成图像、音效、代码等内容的制作。游戏采用我们的脚本语言,但其实脚本语言和工具的选择有很多。或者你可以通过文本呈现!图像元素无关紧要,玩法才是重点,同时要确保完成所有游戏内容的制作。我们没有什么理由不制作游戏。你不懂编码?可以找个懂编码的人合作,或者做个模型。或者像Brenda那样,制作一款非数字游戏。现在你不再有什么障碍,你没有理由说自己无法完成游戏的内容制作。制作款融入棋盘格的新游戏,或是融入《龙与地下城》的雕像。只要准备纸张和少量资金便可。你想要制作游戏。我们有什么理由不制作游戏呢?这不是他人转交给你的魔法棒,不是他人提供的海螺壳,现在你处于主导位置,你有权决定游戏构思。你的欲望赋予你能量,你的毅力帮你创造出游戏。

第三,我要寻找创意火花。很多人表示,他们创造的《魔兽世界》版本就凸显这点,或者他们自己创造的《使命召唤》武器更杰出,这些更多是愿望的满足,算不上游戏设计。这还会让他们自信满满地觉得,自己能够创造出AAA游戏。当然,你可以怀揣这个梦想,但你还需要付诸实践。然后留心游戏设计。

在面试过程中,我会向申请者呈现若干游戏场景,询问他们玩家要如何完成这些任务,真正有创意的人士会问,“你想要多少内容?”然后开始滔滔不绝地陈述。这有点像即兴定义一款游戏的设计。玩家会怎么做?你在游戏开始指导玩家操作什么内容?你的想法如何缺乏想象力?

举例常见的访谈情境,“你是玩家,现在正在开始一款新游戏,被困在城堡的监狱中。你要如何走出来?”我们很容易就会说,“转移守卫的注意,然后透过栅栏抓住他”。这是个预料之中的设计模式。再来就是“反复进行搜寻,然后找到钥匙”。哇,绑架你的人完全忽略这点!

我想要听到的是你如何开始游戏,你迅速教给玩家什么新东西。这可以是简单但涉及玩法和空间的元素:

* “我是个僧侣。我要学习如何从一面墙跳至另一面墙,然后够到40英尺高的窗子。”

* “绑架我的人不知道我是个心灵法师。我通过系列提示学习如何让灵魂出体,然后穿过栅栏。这耗费我大部分精力,所以我知道自己得节省能量。”

* “我被告知,自己会在这个密闭房间中饿死,永远无法出去。但我长生不老;我懂得如何运用时间加速机制,几世纪后,当城堡坍塌时,我依然保持原状。如果我够聪明的话,凭借穿越时空的能力我将能够访问原本无法到达的领域。”

创造全新游戏元素,且牢记这些是游戏的初始内容,你教授玩家的是重要元素。你基于无限可能性定义游戏。你告知玩家什么能做,什么不能做。你告知他们游戏规则。你表示,作为设计师,自己能够找到创造性解决方案让游戏参数达到预期目标。我没有给你设定规则,你所玩的游戏是游戏设计。

是的,若你能提供连贯的设计文稿及范例作品那就再好不过。若你能够将小型游戏分解成编程、美工、设计和音效任务,那就太棒了。但这可以通过学习。而激情、创造性和毅力则无法通过学习。你说你想要制作游戏。不要用嘴说,做给我看。

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Kim McAuliffe(1995年,Microsoft Game Studios游戏设计师):体验游戏(注:不要局限于你喜欢的游戏题材)。尝试体验妈妈在Facebook所玩的游戏,查看游戏为何能够吸引她的眼球,尽管你并不怎么感兴趣。体验你兴趣范围之外的游戏作品。能够随意谈论任何游戏题材非常重要。尝试体验棋盘游戏、卡牌游戏等各种题材。在体验过程中分析游戏的主要机制,查看它们如何形成一个连贯的体验,然后总结其中优劣。留心内容何时显得过于随意,或不够随机。修改游戏规则;创造自己的作品。

每次面试,我几乎都会被问道,“若要你制作游戏,你想要制作什么内容?”要准备好有趣的答案,不要只是:“我想要制作续集X。”你会如何制作那些从未被涉猎过的题材?在接受面试前做好准备工作。体验所要应征公司的游戏,然后进行分析。谈论自己喜欢的部分,更重要的是,谈论自己不喜欢的地方,以及你将如何进行调整,将游戏变得更好。

不妨先从关卡设计师着手,通过关卡编辑器创建自己的作品。在没有经验的情况下,直接跳至机制设计有点不切实际,在小型项目/团队中,你可能同时涉猎二者。虽然你最终并不是要停留在关卡设计上,但你需要把握关卡设计师的工作内容。

积极成为多面手。如果你还在校,不妨学习写作、美术、编程和演讲课程。组织、解释和呈现创意构思与构思生成过程一样重要。你需要给整个开发团队撰写文稿,或是撰写供用户阅读的内容,这些内容必须清晰简洁,语法正确。掌握美工和编程基本知识能够让你变成更炙手可热的求职者。

跟进行业消息动态。将主要游戏网站的RSS源添加至你的日常阅读器;在Twitter上关注行业分析师,获悉他们眼中的热点和有价值信息。

突出自己的最佳策略就是制作游戏。创造体现你创造性、知识和技能的可玩作品要比制作精良的简历更有说服力。

我想要向游戏公司传达自己的游戏构思。我该怎么做?

Ian:你不需要这么做。

但你会想要这么做。若没有向游戏公司传达自己的构思,你的美妙想法要怎么付诸实践?如果游戏构思能够给他们带来收益,他们又怎么会拒绝呢?

首先,这里涉及法律问题。如果他们看过你的想法,然后碰巧推出一款外表相似的作品,那么你可以起诉他们。游戏公司清楚这点,他们多半都会公开拒绝浏览你所制作的东西。若他们有看你的作品,这多半是在你签订授权协议,在你同意放弃游戏所有权之后(注:而这通常和你最初的呈送目的相违背)。

“构思”在游戏行业中没有什么价值。和好莱坞人士都有杰出电影脚本一样,游戏行业的人员都拥有至少一个“杰出”游戏构思。游戏构思是最简单的元素;而真正的创建过程则非常漫长、艰难和昂贵。将同个“杰出”构思呈现给10个不同团队,你将得到10个不同的产品。游戏构思没有什么;执行才是关键所在。优秀的构思若执行不当,最终只会劳民伤财。

若你希望自己的构思能够变成游戏成品,不妨大胆进行尝试。若你没有相关专业知识,可以通过学习积累,或者同其他有这类技能的人士合作。落到实处的有趣游戏要比单纯的构思更能够掳获用户芳心。

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